Senin, 31 Mei 2010

perancangan memodifikasi sepeda motor

Perancangan Serial Stepper
Blok diagram dari rangakaian yang dirancang tampak pada gambar dibawah
ini :
Komputer
Komputer berfungsi untuk mengendalikan peralatan luar, dengan peralatan
luar yang dimaksud adalah motor stepper.
Spesifikasi program yang dirancang memiliki kemampuan sebagai berikut :
· Mengatur kecepatan motor stepper
· Mengendalikan putaran motor secara manual melalui keyboard
· Menjalankan motor secara kontinu
Antar Muka
Antar muka berfungsi untuk mengkonversi data serial yang diterma dari
komputer diubah menjadi data – data untuk mengendalikan motor stepper
Antar muka terdiri dari dua unit rangkaian :
· Rangkaian Mikrokontroler
· Rangkaian Driver Motor stepper
Antar Muka
Mikrokontroler
Mikrokontroler berfungsi untuk mengkonversi data serial yang diterima
menjadi data paralel yang kemudian dikirimkan ke driver motor stepper.
Model komunikasi serial yang digunakan yaitu komunikasi asinkron. Model
paket komunikasi asinkron tampak seperti gambar dibawah ini :
Dari gambar dibawah terlihat format bit pengiriman data serial asynchronous.
selalu rendah selalu high
Start D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6 PARITY STOP STOP
Gambar 3 Format komunikasi asinkron
Komputer Antar Muka Peralatan
luar
Mikrokontroler Driver motor
Stepper
Dalam komunikasi asinkron dikenal dengan istilah Baudrate yaitu banyaknya
data baud yang dikirim perdetik dikenal dengan satuan Bps
Motor stepper yang akan dikendalikan memiliki spesifikasi sebagai berikut :
· kecepatan maksimum 2 (dua) putaran perdetik
· Putaran perstep motor sebesar 6 derajat maka untuk satu putaran dibutuhkan
360/6 = 60 data
Dari spesifikasi diatas maka kecepatan pergantian data maksimum yaitu
1/(2*60) = 8,3 ms (1)
Baudrate minimum yaitu:
1/8,3 ms > 120,5 Bps (2)
Baudrate yang akan digunakan 4800 Bps
Perancangan Perangkat lunak Mikrokontroler
Program yang digunakan menggunakan bahasa assembly Intel MCS-51. Program
yang akan dirancang mempunyai kemampuan membaca data dari komputer melalui
port serial kemudian mengolah data yang diterima kemudian mengirimkan ke port
paralel yang terhubung ke rangkaian driver motor stepper.
Diagram Alir program mikro sebagai berikut :
Start
Init
Ambil Data dari
port serial
Baca data
kecepatan motor
Konversi ke dalam
waktu
Baca Model
pengontrolan
Manual/
otomatis
Subrutin
manual
Subrutin
otomatis
Flowchart program di Mikrokontroler
Untuk pengaturan kecepatan hanya untuk pengaturan otomatis sedangkan untuk
manual digunakan kecepatan default yaitu 20 rpm
Sesuai dengan spesifikasi motor yang dikendalikan telah didapat data bahwa
kecepatan motor maksimum yaitu 2 putaran perdetik maka dalam satu menit banyak
putaran maksimum :
2*60 = 120 putaran/menit (3)
Dengan demikian data jangkah kecepatan motor yaitu dari 1 – 120. Sesuai dengan
perhitungan diawal kecepatan maksimum pergantian data yaitu setiap 8,3 milidetik.
Rasio pertambahan waktu untuk mengurangi kecepatan motor yaitu
delay = 8,3*n (4)
Bila n makin besar maka makin lambat putaran motor yang dihasilkan
Misal kecepatan putar diinginkan 4 rpm maka waktu untuk pergantian data yaitu :
8,3 * 4 = 33,2 milidetik = 33 milidetik (5)
Perancangan Perangkat Lunak Mikrokontroler
Perangkat mikrokontroler supaya dapat bekerja harus diisi program. Seperti
telah dijelaskan diawal bahasa yang akan digunakan yaitu bahasa assembly Keluarga
Intel MCS 51.
Telah dijelaskan di bab II supaya mikrokontroler dapat berhubungan dengan
komputer perlu dilakukan inisialisasi register SCON, TCON, TMOD dan TH1.
Register TCON berfungsi untuk mengaktifkan timer, register TMOD untuk mengatur
mode timer, TH1 untuk menginisialisasi baud rate komunikasi serial dari
mikrokontroler sedangkan register SCON untuk mengaktifkan port serial dari
mikrokontroler.
Mengatur Register SCON
Format Register SCON sebagai berikut :
MSB LSB
SMO SM1 SM2 REN TB8 RB8 T1 R1
Detail fungsi masing masing bit telah dijelaskan di BAB II.
Telah dijelaskan diatas komunikasi yang kita gunakan yaitu komunikasi
asynchronous dengan baud rate sebesar 4800 Bps.
Untuk komunikasi asynchronous mode yang digunakan yaitu mode 1, (UART
8 bit). Maka SM0 = 0, SM1 = 1, SM2 = 1. REN = 1, RB8 dan TB8 berfungsi untuk
untuk menampung bit stop, bila RB8 bernilai 1 maka data diterima benar sebaliknya
bila RB8 bernilai 0 maka data diterima salah dan RI tidak menjadi 1 meskipun SBUF
sudah berisi data dari port serial. TB8 sebagai bit paritas yaitu untuk menampung bit
ke 9. Disini bit paritas tidak digunakan sebagai default bit RB8 dan TB8 diberi nilai 0.
Bit TI berfungsi sebagai flag bila data telah komplit dikirim dan RI juga berfungsi
sama seperti TI hanya bedanya untuk menandai bahwa data telah komplit diterima.
Maka SCON = 01110000b
Mengatur register TCON
Format register TCON
MSB LSB
TF1 TR1 TF0 TR0 IE1 IT1 IE0 IT0
Register TCON berfungsi untuk mengaktifkan timer dan untuk mengaktifkan
cukup dengan menset /atau merubah nilai bit dari 0 menjadi yaitu bit TR1.
Mengatur Register TMOD
Format register TMOD
MSB LSB
Timer/counter 1 Timer/counter 0
GATE C/T M1 M0 GATE C/T M1 M0
Register TMOD berfungsi untuk mengatur mode dari timer. Timer untuk komunikasi
serial digunakan timer 1 dengan mode 1 yaitu auto reload 8 bit. Bit gate diisi 0 dan bit
C/T diisi 0.
Maka isi TMOD = 00010000b
Mengatur register TH1
Register TH1 untuk mendefinisikan baud rate dari komunikasi serial yang kita
gunakan.
Formula untuk menghitung baud rate yaitu :
(384* RATE)
TH1 256 - (K* FREKUENSI OSCILATOR
BAUD
= (7)
Rangkaian yang dirancang menggunakan Frekuensi oscilator 11,0592 Mhz, k diisi 1
maka nilai TH1 didapat :
250
384* 4800
256 1*11,0592.10
6
- = d = 0FAh (8)
Flowchart inisialiasi
Bahasa untuk memprogram mikro digunakan bahasa assembler MCS-51. Sesuai
dengan rancangan yang dibuat diatas maka flowchart untuk inisialisasi awal sebagai
berikut :
Flowchart Inisialisasi
Start
Ambil data dari
SBUF
Isi SBUF=stack
Baca model
pengontrol
Rutin
control
T
Y
Flowchart baca mode pengontrolan
Kode untuk Rutin Putar Motor
Data digital untuk menggerakkan motor stepper :
Memutar ke kanan
step 1 0 0 1 1
step 2 1 0 0 1
step 3 1 1 0 0
step 4 0 1 1 0
step 5 0 0 1 1
Pergantian data untuk setiap stepnya disesuaikan dengan kecepatan yang
dmasukkan.
Data diatas akan dibuat dalam suatu subrutin khusus dan kode untuk
memanggil subrutin untuk memutar ke kanan yaitu 027H dan ke kiri 0C6H.
Pemberian kode 027H dan 0C6H tidak aturan khusus, sehingga bila diinginkan kode
dapat diganti begitu pula kode yang dikirimkan oleh komputer disesuaikan dengan di
program di mikrokontroler.
Memutar ke kiri
step 1 0 0 1 1
step 2 0 1 1 0
step 3 1 1 0 0
step 4 1 0 0 1
step 5 0 0 1 1
Baca kode
pengontrolan
Kode otomatis
Inisialisasi
Kode manual
Baca kecepatan
yang diinginkan
Baca kode
tombol
Rutin putar
kiri Rutin stop Rutin putar
kanan
Kode arah
putaran
Rutin putar
kiri
Rutin putar
kanan
Ada
penekanan
tombol ?
Ada
penekanan
tombol ?
Kode komunikasi
selesai
Selesai
Tombol masih
ditekan
Tombol masih
ditekan
Perancangan perangkat lunak di komputer
Bahasa yang digunakan di komputer yaitu gabungan bahasa pascal dan bahasa
assembler 8088. Bahasa assembler digunakan untuk menginisialisasi port serial
komputer. Sedangkan bahasa pascal digunakan untuk untuk mengontrol pergerakan
motor.
Flowchart Perangkat lunka di komputer.
Mirip dengan di mikrokontroler langkah awal kita menginisialiasi port serial
komputer dan mengatur baud rate komputer sama dengan mikrokontroler yaitu 4800
Bps. Setelah port serial komputer diinisialisasi komputer mengirim data ke
mikrokontroler yaitu 5 buah data integer untuk mengaktifkan komunikasi antara
mikro dan komputer.
Dibawah ini tampak flowchart dari program yang dibuat:
Inisialiasi port serial komputer.
Menginisialisasi port serial komputer menggunakan pelayanan interupsi 14H.
dan kode pengontrolan seperti baudrate, mode komunikasi, dimasukkan ke register
AH. Untuk menentukan port yang digunakan dimasukkan ke register DX.
Nilai yang dimasukkan ke register AH sebagai berikut :
Start
Inisialisasi Port
Serial
Baud rate = 4800
Kirim data integer
Baca Data
balasan dari mikro
Data dikirim
sama dengan
diterima
Kirim kode
pengontrolan
Selesai
Baud rate Parity Stop Data bits
7 6 5 Bps 4 3 2 1 0
0 0 0 110 X 0 None 0 – 1 1 0 7
0 0 1 150 0 1 odd 1 - 2 1 1 8
0 1 0 300
0 1 1 600
1 0 0 1200
1 0 1 2400
1 1 0 4800
1 1 1 9600
Komunikasi serial komputer ada dua yaitu COM 1 dan COM 2 dan untuk
memilih jalur komuniksi yang digunakan menggunakan register DX. Untuk COM 1
DX diisi nilai 0 dan untuk COM 2 nilai DX diisi 1.
Telah diuraikan diatas kecepatan komunikasi dipilih 4800 bps. Parity tidak
digunakan, stop bit dipilih yang 2 (dua) dan data bits 8 maka isi register AH yaitu
11000100B = 0C4H.
Kode Pengontrolan
Kode pengontrolan yang dirancang terdiri dari menu :
· Pengaturan kecepatan motor
· Putar motor kontinu ke kiri
· Putar motor kontinu ke kanan
· Putar motor perlangkah ke kiri
· Putar motor perlangkah ke kanan.
Bila keluar program tekan tombol Esc.
Kode pengontrolan motor ke kanan 27H dan ke kiri C6H maka dari komputer
untuk memutar motor ke kanan dikirim kode 27H. Kecepatan motor yang dikontrol
bergantung kecepatan pengiriman kode yang dikirim 27H atau C6H. Untuk mengatur
kecepatan motor digunakan rumus (5). Kecepatan yang didapat akan dibulatkan dan
angka hasil pembulatan akan dimasukkan ke sintaks delay(n).
Perancangan perangkat keras
Ada dua bagian perangkat keras yang digunakan yaitu rangkaian pengontrol dan
rangkaian driver motor stepper.
Rangkaian kontrol
Rangkaian kontrol berfungsi untuk mengatur pergerakkan dari motor stepper.
Komponen utama yang digunakkan yaitu IC ATMEL 89C51 dan IC MAX 232.
Rangkaian Pembangkit Frekuensi
Untuk Pembangkit detak dari IC ATMEL 89C51 digunakan kristal sebesar 11,0592
MHZ dan 2 komponen tambahan kapasitor keramik 27 PF. Rangakaian yang
digunakan tampak pada gambar dibawah ini :
Rangkaian pembangkit frekuensi ATMEL 89C51
Rangkaian Reset
Rangkaian reset diperlukan bila terjadi konflik pada program dikarenakan ada
kebocoran arus listrik atau ada komponen yang rusak sehingga proses kontrol terjadi
konflik atau hang. |Untuk rangkaian reset tampak pada gambar dibawah ini
VCC
Rangkain reset
Rangkaian komunikasi serial ke komputer
Rangkaian
serial ke komputer dari mikro
pin yang dihubungkan
Yang perlu diperhatikan disini dalam membuat kabel serial yaitu pin no 2 DB9 yang
terhubung ke komputer dihubungkan ke pin no 3 DB9 yang ke mikro begitu juga
sebaliknya.
Pin Reset
100 NF
2
3
5
7
3
2
5
7
Rangkaian driver
Rangkaian driver dibutuhkan karena arus yang dihasilkan oleh mikrokontroler
sangat kecil dan tidak mampu menggerakkan motor yang dikontrol sehingga
dibutuhkan suatu rangkaian penguat yang disesuaikan dengan motor yang dikontrol.
Motor yang dikontrol mempunyai spesifikasi arus dan tegangan sebagai
berikut :
· Arus Minimum 500 mA
· Tegangan kerja 12 V
· 4 pin data input dengan arus minimum 500 mA
Merujuk spesifikasi diatas maka dipilih transistor darlington yang mampu
mengalirkan arus yang besar. Jenis darlington yaitu TIP 122 yang mempunyai
spesifikasi sebagai berikut :
· Arus kerja maximum 2 A
· Tegangan kerja 5 V – 80 V
· Arus untuk mengaktifkan minimum 5 uA
Sesuai spesifikasi diatas maka TIP 122 memenuhi syarat untuk dapat
menggerakkan motor yang dikontrol.
Untuk menghindari arus balik dari motor yang dapat merusakkan transistor
darlington di rangkaian driver ditambahkan dioda penyearah. Rangkaian driver motor
stepper tampak pada gambar dibawah ini :
Gambar rangkaian driver motor stepper
Rangkaian driver diatas dihubungkan ke Port 1 dari rangkaian kontrol,

awal mula bahasa pemrograman

Wacana mengenai SAB

Standar Analisis Belanja (SAB) adalah suatu metoda yang digunakan untuk menilai apakah anggaran keuangan yang diajukan wajar atau tidak. Penggunaan teknik SAB umumnya populer di kalangan pemerintahan, tapi sebenarnya hal ini dapat digunakan juga untuk perusahaan swasta yang dalam pelaksanaan kegiatannya sudah berdasar pada anggaran yang diajukan di awal tahun. Teknik yang digunakan untuk membuat SAB merupakan gabungan ilmu akuntansi dan ilmu statistik. Teknik ini sebenarnya umum digunakan bagi orang teknik dalam penentuan presisi suatu alat ukur. Dimana SAB sebenarnya juga merupakan sebuah alat ukur virtual.

Kita dapat menganalogikan bila hendak mengukur akurasi suatu alat timbang dilakukan perbandingan keluaran yang dihasilkan dari berat yang sama. Dari keluaran berta alat timbang tersebut dengan metoda standar deviasi dapat diketahui presentasi galat error dari alat timbang tersebut. Sehingga dapat diputuskan apakah alat timbang tersebut masih layak pakai atau tidak,

Dalam pembuatan alat ukur yang disebut SAB. dapat dilakukan dengan cara yang sama, dimana kita dapat menganalogikan SAB adalah kalibrator, sedangkan dana anggaran adalah timbangan yang hendak dikalibrasi. Hanya perbedaan yang cuku mendasar adalah kalibrator disini bersifat dinamis, tidak statis seperti alat pengkalibrasi timbangan, dimana ukuran 1 kg dari dulu hingga saat ini, mempunyai referensi yang tetap, tidak pernah berubah. (mungkin berubah ya kalau gravitasi bumi berubah).

(bersambung)

Eko Travada S, ST, MT

2 Februari 2008

Handout Aplikasi Komputer

Diarsipkan di bawah: Informatika — Vada @ 5:02 am

Handout ini berisi pokok – pokok materi untuk membahas aplikasi komputer yang dimulai dari pembahasan sejarah perangkat lunak, klasifikasi perangkat lunak dan pendalaman materi materi dengan dua sampel sistem operasi yaitu dari microsoft DOS dan windows dan dari linux yaitu mandriva 2008. Untuk aplikasi perkantoran sementara ini baru dibahas open office 2.21 dan MS Word 2003. Untuk materi berikutnya akan segera diupload

Downloadn KLik :Handout Aplikasi Komputer DOS,Windows,Linux

31 Januari 2008

Memahami Membuat Program Komputer/How to Learn Computer Programming

Diarsipkan di bawah: Informatika — Vada @ 10:19 am

Belajar bahasa pemrograman adalah sesuatu hal yang menarik bagi pendatang baru di dunia komputer. Mengapa ? Karena pada umumnya mereka akan banyak bertanya “mengapa kalau saya tekan ini bisa keluar tampilan seperti ini” . Pertanyaan lain yang juga sering muncul “Bisa tidak kalau tampilan ini diubah menjadi seperti ini”. Semua hal tersebut akan terjawab bila seseorang memahami mengenai konsep program komputer (tidak harus mahir terlebih dahulu).

Sebenarnya apa sih maksud konsep program komputer ?

Bahwa segala tindakan yang dilakukan oleh komputer ditentukan kepada instruksi yang diterimanya. Kok bisa ? Untuk memahami ini kita perlu memahami terlebih dahulu pengertian dari komputer.

Komputer terdiri atas 2 komponen yaitu hardware dan Software. Hardware kalau diterjemahkan adalah perangkat keras. Fungsi dari hardware memproses semua masukkan yang diterimanya. Nah bagaimana cara memproses ? Cara komputer memproses tergantung kepada instruksi yang diberikan padanya. Susunan instruksi dalam bentuk perintah perintah ini yang kita sebut software. Jadi ???. Untuk lebih jelasnya saya analogikan hardware dari komputer adalah mesin mobil beserta semua perangkat yang ada di mobil tersebut seperti setir, rem, stater dsb. Nah untuk memfungsikan itu semua tentunya pengemudi harus mempelajari bagaimana cara menggunakan perangkat di mobil tersebut. Nah cara agar mobil itu bisa digunakan mulai dari stater mesin, memasukkan perseneling (kalau perseneling manual), kemudian melepas kopling sambil menekan gas sehingga mobil bisa berjalan itulah yang disebut software. Kalau pengemudi kita sebut Brainware.

Bisa Dipahami kan ? Insya Allah Bisa.

Nah setelah memahami cerita diatas maka sekarang kita tengok lagi hardware komputer. Hardware komputer adalah suatu mesin yang didisain bersifat universal. Maksudnya universal adalah bisa bekerja dengan keluaran yang berbeda beda walau input sama karena cara memproses yang berbeda. Hal ini bisa didapatkan dengan mengatur kombinasi perintah perintah yang disusun. Tentunya hal ini berbeda dengan mesin mobil dimana bila ingin mobil berjalan maka input yang harus dikirim adalah menekan pedal gas. Bila ingin mobil berbelok maka input yang dikirim adalah membelokkan setir. Untuk komputer hal tersebut tidak berlaku tetap. Misal kita menjalankan program Aplikasi Office maka bila kita menekan huruf a maka akan keluar a di layar monitor,sedangkan bila kita menjalankan aplikasi game balap mobil maka bila menekan a maka gambar mobil di layar monitor akan nampak melaju. Kenapa hal ini bisa terjadi ? Karena cara memproses input a untuk program Aplikasi Office dan Game berbeda sehingga keluaran (output) akan berbeda.

Saya kira sekarang sudah lebih jelas kan ? Alhamdulillah

Nah sekarang cara kita untuk memahami bahasa pemrograman, sehingga kita bisa mengatur bagaimana komputer bekerja adalah :

Pahami apa yang menjadi input , proses dan output dari setiap kasus yang ada. Sebagai contoh bila anda diminta menghitung luas lapangan sepakbola yang berbentuk persegi panjang maka anda akan menggunakan rumus

luas = Panjang * Lebar

Panjang dan lebar adalah sebagai Input

Rumus Panjang * Lebar sebagai proses

Luas sebagai Output

Contoh lain :

Budi diminta menghitung jumlah buah yang ada di keranjang , maka

Input adalah buah di keranjang,
Proses adalah kegiatan menghitung buah di keranjang
dan Output adalah Jumlah Buah yang ada di keranjang

Contoh contoh diatas untuk kasus keluaran hanya satu, Bagaimana untuk kasus keluaran lebih dari satu,
perhatikan contoh berikut

Contoh lain lagi yang memiliki output lebih dari satu kemungkinan:

Suatu Mesin yang akan berjalan bila diberi kata “Hallo”, selain kata Hallo maka mesin tidak pernah akan jalan maka :

Input : Masukkan Kata Kunci ?
Proses : Dicek Apakah kata kunci sama dengan “Hallo”
Bila ya maka kirim sinyal ke output untuk jalankan mesin

Bila tidak maka lompat kembali ke input, dan anda diminta memasukkan kata kunci kembali

Cukup Jelas, dengan kasus diatas ? Bila Belum silahkan email ke eko_travada@yahoo.com.

Sekarang bagaimana cara menerapkan kasus kasus diatas ke bahasa pemrograman

Sebelum kita dapat menerapkan suatu kasus ke bahasa pemrograman ada beberapa hal yang harus dipahami terlebih dahulu yaitu :

  • Siap siap bertekun ria dengan instruksi yang harus dipelajari
  • Cara terbaik mempelajari program adalah dengan sering mencoba membuat program
  • Mempelajari program tidak akan pernah berhasil bila hanya dibaca (kecuali bagi yang sudah terbiasa menyusun intruksi).
  • Pahami logika dari setiap kasus agar mudah dalam menyusun program, Logika kurang paham akan susah membuat program (mungkin jadi tapi banyak trial errornya saat menyusun program)

Mempelajari Bahasa Pemrograman

Dalam setiap mempelajari bahasa pemrograman beberapa kunci pokok yang harus dipahami yaitu :

  1. Mencoba memahami struktur cara menyusun instruksi
  2. Memahami cara pedefinisian tipe data ( materi baru diatas belum dibahas)
  3. memahami penggunaan perintah perintah dari bahasa pemrograman tersebut dan propertynya seperti penggunaan tanda , % dan sebagainya.
  4. Menerapkan konsep algoritma yang sudah kita buat ke bahasa pemrograman.

Bahasa C

Bahasa C adalah yang sudah sangat tua, tapi hingga sekarang masih banyak digunakan terutama untuk menyusun aplikasi yang berhubungan dengan sistem operasi seperti antivirus, windows dsb. Bahasa c secara aturan cukup sederhana tapi memiliki fleksibilitas yang sangat tinggi (relatif lebih mudah untuk dikostumisasi).

Diantara para pembaca mungkin pernah mendengar turbo c atau borland c, lalu apa bedanya dengan bahasa C ? Bahasa C adalah merujuk kepada aturan yang kita gunakan dalam menyusun perintah di komputer. Seperti anda belajar bahasa inggris tentu juga mempelajari tentan tenses. Kalau boleh dianalogikan kurang lebih sama antara tenses dan aturan bahasa c, hanya tentu tidak seseram itu. Sedangkan apa sih turbo C atau borland C ? Nah Turbo C aatu Borland C adalah sebagai IDE (Integrated Development Environmnet) yang artinya lingkungan tempat kita menyusun instruksi dan kemudian yang bertugas menerjemahkan instruksi yang kita susun agar dipahami oleh komputer. Proses penerjemahan ini dinamakan compile dan IDE bertugas sebagai Compiler. Di beberapa IDE yang lain ada yang menerjemahkan dengan teknik intrepreter. Beda antara intrepeter dan compiler adalah dalam teknik menerjemahkan instruksi. Compiler menerjemahkan dengan cara membaca semua intruksi yang disusun bila tidak ada kesalahan langsung diterjemahkan ke kode objek kemudian baru diterjemahkan ke bahasa mesin. sedangkan intrepreter menerjemahkan per baris perintah, sehingga bila ada kesalahan saat menyusun intruksi akan langsung dikomentari oleh IDE, dimana hal ini tidak dilakukan oleh teknik penerjemahan kompiler.

Seperti saya ceritakan diatas langkah pertama untuk memahami bahasa pemrograman adalah memahami struktur cara menyusun instruksi. Struktur bahasa c seperti contoh program berikut :

Ingat “the best way to start learning a programming language is by writing a program (Juan Soulie)”

// Program pertama saya di c

#include

int main ()

{

printf (“Hallo Dunia”);

return 0;

}

Penjelasan :

di baris pertama penggunaan # adalah sebagai Directive Prossesor. Penambahan #include berarti dalam menjalankan instruksi diatas menyertakan file yang bernama stdio.h. File ini disertakan karena untuk menjalankan perintah printf membutuhkan file stdio.h.

Kemudian int main () adalah menunjuk sebagai fungsi program utama dengan ciri kata main dan selalu diakhiri dengan (). Kemudian int adalah sebagai tipe dari fungsi utama tersebut dengan int artinya integer atau tipe bilangan bulat.

Untuk memulai program selalu diawali dengan ‘{‘ dan untuk mengakhiri dengan ‘}’. Instruksi printf adalah perintah untuk ke layar monitor kata kata di area yang dibuka dengan ‘(‘ dan diakhiri dengan ‘)’. Selalu yang harus diperhatikan di bahasa c huruf besar dan kecil dibedakan , dengan demikian anda tidak diperkenankan mengganti printf dengan Printf misalnya, karena perintah Printf tidak akan dikenali di IDE c (turbo c ataupun borland c). Penggunaan tanda ” diantara kata Halo Dunia ” berarti kata yang dicetak adalah Halo Dunia.

Perintah return o (angka 0 bukan huruf o) adalah pasangan dari fungsi yang menunjukkan bahwa program telah berhasil dijalankan dengan ciri ada pengembalian nilai bertipe integer ke fungsi main().

Perhatikan setiap intruksi yang telah diketik harus diberi tanda ; untuk perintah yang ada di area { }

Perintah diatas dapat anda ketikkan di IDE turbo c. Setelah anda ketikkan kemudian tekan tombol F9. Bila tidak kesalahan pengetikkan perintah akan tampil seperti berikut :

Compiler C

Bila ada kesalahan maka akan tampil berikut :

Compiling error C

Bila muncul seperti diatas cek lagi instruksi yang telah anda ketikkan kemungkinan salah ketik sebagai contoh perhatikkan instruksi berikut ada kekurangan tanda ‘;’ ditandai dengan area yang di blok di return o, berarti ada kesalahan perintah di baris sebelumnya dengan kata statement missing ;

sampel error c

Saat ini kompiler seperti turbo C++, sudah sangat jarang digunakan , sebagai gantinya anda bisa menggunakan Visual C++ yang merupakan paket dari Visual Studio .net 2003 atau veris beriktunya Visual Studio .net 2005 dan saat ini yang terbaru ada versi Visual Studio .net 2008 (versi yang terakhir ini penulis belum pernah coba).

Nah untuk bahasan berikut kompiler yang akan kita gunakan adalah Visual C++ yang ada di paket Visual Studio .Net 2005.


Mengenal Visual C++

Langkah pertama pastikan anda telah menginstal visual studio .net 2005

kemudian masuk ke visual studio dengan cara pilih

all program – microsoft visual studio 2005 – microsoft visual studio 2005

fisrt vs2005

Kemudian anda pilih create project kemudian pili aother language dan pilih visual c++

second vs2005

Kemudian anda pilih win32 console aplication dan beri nama project anda misal diberi nama proyek satu kemudian pilih ok maka akan tampil berikut :

thrid vs2005

kemudian klik kanan di header files – pilih add item – kemudian beri nama file anda misal latihan1 dan pastikan ikon yang tersorot cpp kemudian klik ok – klik next – beri check list di empty project lalu pilih finish maka anda siap membuat program.

Cukup panjang memang – tapi bila anda telah terbiasa langkah tersebut akan menjadi hal yang biasa.

Sebelum kita memulai mungkin ada yang bertanya kenapa langkahnya demikian panjang untuk mulai membuat program ? jawabannya kurang lebih (ini menurut analisis saya), saat membuat projek dengan menyusun program atau memberikan gambar gambar ada banyak bagian yang mesti kita bangun dengan banyak file dan alokasi file tersebut sudah tertentu , Visual Studio membantu kita untuk memanajemen file file yang terpisah tersebut di alokasi yang sesuai sehingga anda tidak perlu direpotkan dengan peletakkan file.

sekarang anda bisa mencoba mengetik perintah yang sama seperti contoh saya diatas dan untuk eksekusi tekan F5 atau klik icon start, maka keluaran yang didapat akan serupa seperti contoh diatas.

sampel 1

Mari Kita lanjutkan lagi belajar membuat program komputer.

Agar anda bisa menyusun program anda paling tidak sudah bisa membayangkan bagaimana instruksi tersebut disusun.

sebagai contoh, bila kita ingin membuat program menghitung luas persegi panjang maka dapat disusun instruksi seperti berikut :

panjang <– 5 Lebar <– 6 luas <– panjang * lebar Tampilkan luas

artinya dari perintah diatas yaitu masukkan nilai panjang = 5 nilai lebar = 6

, kemudian dihitung dengan formula luas dan instruksi terakhir

tampilkan nilai luas.

Sekarang bagaimana menyusun instruksi diatas menggunakan visual C++ ?

Sebelum kita menerjemahkan ada beberapa hal yang harus kita pahami dan ini berlaku di semua bahasa pemrograman. Hal tersebut adalah :

  1. Pahami konsep variabel (variabel adalah suatu ruang memori yang dipesan dan isi ruang tersebut dapat diganti ganti)
  2. pahami konsep konstanta (variabel adalah suatu ruang memori yang dipesan dan isi ruang tersebut tidak dapat diganti)
  3. pahami konsep tipe data
  4. Pahami bagaimana mendefinisikan dan menggunakan tipe data

Saya ulangi lagi instruksi diatas

panjang <– 5 Lebar <– 6 luas <– panjang * lebar Tampilkan luas

panjang<– 5 ; artinya variabel panjang diisi angka 5

lebar <– 6 ; artinya variabel lebar diisi angka 6

luas <– panjang * lebar ; artinya variabel panjang dan lebar dikalikan dan hasilnya disimpan di variabel luas

tampilkan luas , isi variabel luas ditampilkan.

panjang. lebar dan luas adalah variabel dengan isi data pasti numerik dan kemungkinan bisa pecahan, juga bisa bulat maka bisa disimpulkan panjang, lebar dan luas bertipe pecahan.

Di bahasa c/c++ tipe data untuk pecahan adalah double. berikut list tipe data di c/c++

Name Description Size* Range*
char bertipe karakter 1byte signed: -128 to 127
unsigned: 0 to 255
short int (short) bertipe bulat 2bytes signed: -32768 to 32767
unsigned: 0 to 65535
int bertipe bulat 4bytes signed: -2147483648 to 2147483647
unsigned: 0 to 4294967295
long int (long) bertipe bulat long. 4bytes signed: -2147483648 to 2147483647
unsigned: 0 to 4294967295
bool Bertipe Boolean 1byte true or false
float Bertipe pecahan, desimal 4bytes +/- 3.4e +/- 38 (~7 digits)
double Bertipe pecahan, desimal 8bytes +/- 1.7e +/- 308 (~15 digits)
long double Bertipe pecahan. desimal 8bytes +/- 1.7e +/- 308 (~15 digits)
wchar_t Tipe karakter lebar 2 or 4 bytes 1 wide character

cara pendefinisian tipe data dengan format seperti berikut :

tipe data variabel

contoh

double panjang,lebar,luas

Implementasi dalam program

#include
#include

int main()
{
double panjang,lebar,luas;
panjang=5;
lebar=6;
luas=panjang*lebar;
printf(“ Luas : %lf “,luas);
getch();
return 0;
}

Tekan F5 maka akan tampil luas : 30.0

Penjelasan perintah diatas :

#include
#include kedua perintah ini untuk memanggil library yang digunakan dalam menyusun perintah. Library artinya keyword (kata kunci) yang digunakan. int main() untuk memulai fungsi utama dalam program.

{ awal program

double panjang,lebar,luas; merupakan pendeklarasian tipe data double dengan nama variabel panjang, lebar, luas.

panjang=5;
lebar=6; pengisian data ke variabel panjang dan lebar

luas=panjang*lebar; formula untuk menghitung luas

printf(” Luas : %lf “,luas); Cetak di layar monitor teks luas dan isi variabel luas

parameter %lf digunakan untuk menampilkan isi variabel luas yang bertipe data double

getch(); Perintah untuk menunda sebelum perintah berikutnya dijalankan
return 0; nilai bilangan bulat yang dikembalikan merupakan pasangan dari int main()

} penutup program

sejarah pemrograman komputer

Sejarah Pemrograman Komputer



Dalam setiap kuliah perdana saya tentang pemrograman komputer, pasti saya akan paparkan bagaimana sejarah perkembangan pemrograman. Bagi Anda yang tidak mengikuti kuliah saya, atau mahasiswa saya yang kebetulan tidak masuk ketika saya menjelaskan sejarah pemrograman komputer, berikut ini sedikit tulisan mengenai hal ini.

Sejarah pemrograman komputer tidak seperti yang dibayangkan oleh kebanyakan orang. Kebanyakan orang mengira bahwa pemrograman komputer ini mulai berkembang atau ditemukan pada akhir abad duapuluhan. Namun dalam kenyataannya, sejarah pemrograman modern dan bahasa pemrograman mulai berkembang sejak 1940 an, yaitu sekitar 68 tahun yang lalu.

Sebelum kita menengok pada tahun 1940 an, sejenak kita lihat ke belakang terlebih dahulu pada tahun 1822. Pada tahun tersebut hidup seseorang bernama Charles Babbage. Ketika belajar di Universitas Cambridge Inggris, ia melihat bahwa pada saat itu banyak terdapat berbagai macam tabel perhitungan seperti tabel yang terkait dengan astronomi, kelautan, navigasi dan sebagainya. Meskipun tabel-tabel perhitungan ini tersedia, namun yang terjadi adalah banyak sekali kejadian musibah seperti kapal tenggelam, kecelakaan dan kapal hilang. Dalam hal ini, Charles Babbage mengira bahwa musibah ini disebabkan oleh faktor kesalahan manusia yaitu keterbatasan kemampuan dalam mengimplementasikan tabel perhitungan yang ada. Hal inilah yang memicunya untuk memikirkan bagaimana cara mengelola data-data yang ada dalam tabel perhitungan tersebut supaya mudah digunakan. Bagaimana caranya? yaitu menggunakan sebuah ‘mesin’. Mesin ini ia beri nama ‘Difference Engine’.

Setelah bekerja selama 10 tahun pada mesinnya, Charles Babbage menyadari bahwa mesin yang dia ciptakan ini merupakan sebuah mesin yang hanya punya satu tujuan (single-purpose machine) artinya hanya bisa menghasilkan satu jenis keluaran (output). Selanjutnya ia ingin mengembangkan mesin lain yang bersifat multi-purpose. Mesin ini diberi nama ‘Analytical Engine’. Pekerjaan untuk membuat ‘Analytical Engine’ ini ia lakukan sampai dengan tahun 1942. Pada tahun 1947, Charles Babbage kembali menyempurnakan ‘Difference Engine’ dan akhirnya pada tahun 1949 ia berhasil membuat versi keduanya. Pekerjaan untuk terus menyempurnakan hasil-hasil karyanya terus ia lakukan, bahkan diteruskan oleh anaknya, Henry Prevost. Charles Babbage sendiri meninggal pada tahun 1871. Untuk melindungi karya-karya ayahnya, Henry Prevost membuat beberapa kopian unit perhitungan aritmatika sederhana dari mesin yang dihasilkan ayahnya dan mengirimkannya ke beberapa institusi di dunia, termasuk ke Universitas Harvard.

Perkembangan dunia komputasi berlanjut pada tahun 1980-an tepatnya pada tahun 1854, yaitu ketika seseorang bernama Charles Boole telah mampu menciptakan sebuah sistem logika simbolik yang diberinama Logika Boole. Sistem ini mencakup pula logika untuk menyatakan hubungan lebih besar, lebih kecil, sama dengan dan tidak sama dengan. Sistem logika ini masih digunakan sampai dengan saat ini.

Sebuah penemuan dapat dikatakan berawal dari sebuah ‘kebutuhan’. Begitu pula dengan pemrograman komputer ini. Pada tahun 1890, Amerika Serikat ingin melakukan sensus penduduk. Namun kendala yang muncul adalah keterbatasan alat yang ada pada waktu itu, mengingat jumlah penduduk yang semakin meningkat tahun demi tahun. Akhirnya diadakanlah sebuah kompetisi komputasi untuk mencari solusinya. Kompetisi ini dimenangkan oleh Herman Hollerith, yang akhirnya ia mendirikan sebuah perusahaan Hollerith Tabulating, Co. yang akhirnya berubah nama menjadi CTR (Calculating Tabulating Recording Company) setelah 3 perusahan lain ikut bergabung. Sepuluh tahun berikutnya perusahaan ini berganti nama lagi menjadi IBM (International Business Machine) hingga saat ini.

Perkembangan komputasi digital selanjutnya mulai berjalan pelan dan jarang digunakan dalam dunia bisnis sampai dengan pertengahan tahun 1920 an. Hingga akhirnya pada tahun 1925 MIT (Massachusette Institute of Technology) telah mengembangkan sebuah mesin yang mampu menganalisis perhitungan differensiasi dan integrasi. Mesin yang didanai oleh Yayasan Rockefeller ini dapat dikatakan sebuah komputer terbesar di dunia pada tahun 1930.

Pemain berikutnya yang memiliki andil dalam perkembangan komputasi komputer digital ini adalah seorang ilmuan Jerman bernama Konrad Zuse. Pada tahun 1935, Zuse telah mengembangkan komputer Z-1 nya. Apa keistimewaan Z-1 ini? Komputer ini adalah awal mula diterapkannya sistem biner dalam kinerjanya. Selain itu, Zuse juga berjasa dalam komputasi komputer digital ketika ia menciptakan bahasa pemrograman komputer pertama ‘Plankalkul’.

Pada tahun 1945, terjadi pula peristiwa penting dalam sejarah perkembangan komputasi komputer digital yaitu ketika mesin Mark II yang ada di Universitas Harvard terjadi kerusakan. Seseorang yang bernama Grace Murray Hopper yang mengetahui hal ini langsung menyelidiki sebab kerusakannya. Akhirnya dia menemukan sebuah ngengat yang terjebak dalam mesin tersebut. Dalam catatan hariannya, Hopper menuliskan: “First actual case of bug being found”. Dia menyebut ngengat ini sebagai sebuah kutu busuk (bug), mungkin karena jengkel. Kata ‘bug’ inilah yang selanjutnya sering dikaitkan dengan adanya ketidakberesan dalam program. Dari kata ‘bug’ ini muncul pula istilah ‘debugging’ yang artinya proses pembetulan kesalahan program.

Pada tahun 1954, IBM mulai mengembangkan bahasa pemrograman FORTRAN (FORmula TRANslator) yang akhirnya dipublikasikan pada tahun 1959. Bahasa FORTRAN merupakan bahasa pemrograman level tinggi pertama yang dikomersialkan. Pemrograman level tinggi maksudnya adalah perintah atau kodenya mudah dibaca dan dipahami oleh manusia.

Pada tahun 1958, FORTRAN II dan ALGOL dipublikasikan bersamaan dengan diluncurkannya LISP. Sedangkan pada tahun 1959, bahasa pemrograman COBOL juga diluncurkan. Sejak saat itu perkembangan bahasa pemrograman sangat cepat. Pada tahun 1970, bahasa PASCAL mulai dipublikasikan dan saat ini masih banyak digunakan untuk keperluan pendidikan.

Pada tahun 1970 muncul pula dua bahasa pemrograman yang dapat dikatakan sangat penting yaitu SMALLTALK dan B-Languange. SMALLTALK penting karena merupakan bahasa pemrograman berbasis obyek yang pertama. Sedangkan B-Languange dikatakan penting karena merupakan cikal bakal munculnya bahasa C. Dengan bahasa C, pemrograman akan lebih mudah, efisien, dan fleksibel.

Pada tahun 1975, Dr. Wong merilis bahasa pemrograman hasil ciptaannya bernama TinyBASIC. TinyBASIC merupakan bahasa pemrograman pertama yang bersifat free alias tidak membayar dalam penggunaannya.

Sedangkan pada saat yang bersamaan pada tahun 1975, Bill Gates dan Paul Allen membuat bahasa pemrograman yang diberi nama BASIC. BASIC ini selanjutnya mereka jual ke MIT.

Perkembangan bahasa pemrograman ini terus bergerak demikian pesat hingga saat ini. Hal ini ditandai dengan semakin banyaknya bahasa pemrograman yang bermunculan.

Setiap bahasa pemrograman memiliki kelebihan dan kekurangan sendiri-sendiri. Bagi Anda yang ingin belajar bahasa pemrograman, jangan bingung dengan banyaknya bahasa pemrograman yang ada. Saya hanya bisa bilang, ’semuanya cocok bagi Anda’. Semua bahasa pemrograman berjalan atas dasar logika dan algoritma. Sehingga kedua hal inilah yang harus diasah lebih dulu. Selanjutnya pilih salah satu bahasa pemrograman untuk belajar, Pascal atau C misalnya. Kemudian fokus, fokus dan fokus pada bahasa tersebut. Apabila sudah menguasai dengan baik, cobalah untuk menambah wawasan dengan belajar bahasa pemrograman yang lain.

Sumber: Adrian and Hughes, 2005, Beginning Programming, Wiley Publishing Inc.

contoh script menggunakan VB

Sampel Program Untuk mengkomunikasikan Komputer dengan
Microcontroler
Berikut Contoh Script dengan Visual Basic untuk komunikasi Serial
Public berhenti As Boolean
Public terima, hasil As String
Private Sub Command1_Click()
Dim data As Integer
berhenti = False
tes = Text1.Text
If Text1.Text = "" Then
tes = 10
Text1.Text = tes
End If
MSComm1.Output = Chr(tes)
tunda
baca
'konversi
End Sub
Sub baca()
terima = MSComm1.Input
Text3.Text = CStr(terima)
konversi
End Sub
Sub tunda()
Dim lihatdelay As Double
If Text4.Text = "" Then
lihatdelay = 5
Text4.Text = lihatdelay
End If
lihatdelay = CDbl(Text4.Text)
lihatdelay = lihatdelay * 5000
For looping = 1 To lihatdelay
Next looping
End Sub
Private Sub Command2_Click()
berhenti = False
Unload Me
'MSComm1.PortOpen = False
End Sub
Private Sub Command3_Click()
Dim hitung As Integer
berhenti = True
Do
hitung = hitung + 1
Text1.Text = CStr(hitung)
tunda
DoEvents
MSComm1.Output = Chr(hitung)
If hitung = 255 Then
hitung = 0
End If
baca
'konversi
Loop Until berhenti = False
End Sub
Private Sub Command4_Click()
Dim hitung As Integer
Dim masuk As String
hitung = 1
berhenti = True
Do
masuk = CStr(hitung)
MSComm1.Output = Chr(hitung)
Text1.Text = masuk
hitung = hitung * 2
tunda
baca
If hitung = 256 Then
hitung = 1
End If
DoEvents
Loop Until berhenti = False
End Sub
Private Sub Command5_Click()
Dim hitung, invert As Integer
Dim masuk As String
hitung = 254
berhenti = True
Do
masuk = CStr(hitung)
MSComm1.Output = Chr(masuk)
Text1.Text = masuk
hitung = hitung \ 2
tunda
baca
If hitung = 1 Then
hitung = 254
End If
DoEvents
Loop Until berhenti = False
End Sub
Private Sub Command6_Click()
berhenti = False
End Sub
Private Sub Form_Load()
MSComm1.PortOpen = True
MSComm1.Settings = "4800,N,8,1"
End Sub
Sub konversi()
Dim ubah As Byte
Dim data As Byte
Dim temp As String
data = 0
Do
temp = CStr(terima)
cocokan = Chr(data)
If cocokan = temp Then
hasil = data
End If
data = data + 1
Loop Until data = 255
Text2.Text = CStr(hasil)
End Sub
Script assembler
ORG 00H
MOV SCON,#10H
MOV R1,#33H
SETL: MOV A,R1
TERIMA: RR A
MOV P0,A
ACALL DELAY
JNB RI,$
MOV A,SBUF
CLR RI
MOV P1,A
MOV P1,#00H
ACALL DELAY
CLR TI
MOV SBUF,A
MOV A,R1
KIRIM: RL A
MOV P0,A
ACALL DELAY
JNB TI,$
SJMP SETL
DELAY: MOV R7,#05FH
DL1: MOV R6,#0FH
DL2: MOV R5,#0FH
DJNZ R5,$
DJNZ R6,DL2
DJNZ R7,DL1
RET
END.
Design Hubungan Serial

awal mula bahasa pemrograman


Wacana mengenai SAB

Standar Analisis Belanja (SAB) adalah suatu metoda yang digunakan untuk menilai apakah anggaran keuangan yang diajukan wajar atau tidak. Penggunaan teknik SAB umumnya populer di kalangan pemerintahan, tapi sebenarnya hal ini dapat digunakan juga untuk perusahaan swasta yang dalam pelaksanaan kegiatannya sudah berdasar pada anggaran yang diajukan di awal tahun. Teknik yang digunakan untuk membuat SAB merupakan gabungan ilmu akuntansi dan ilmu statistik. Teknik ini sebenarnya umum digunakan bagi orang teknik dalam penentuan presisi suatu alat ukur. Dimana SAB sebenarnya juga merupakan sebuah alat ukur virtual.

Kita dapat menganalogikan bila hendak mengukur akurasi suatu alat timbang dilakukan perbandingan keluaran yang dihasilkan dari berat yang sama. Dari keluaran berta alat timbang tersebut dengan metoda standar deviasi dapat diketahui presentasi galat error dari alat timbang tersebut. Sehingga dapat diputuskan apakah alat timbang tersebut masih layak pakai atau tidak,

Dalam pembuatan alat ukur yang disebut SAB. dapat dilakukan dengan cara yang sama, dimana kita dapat menganalogikan SAB adalah kalibrator, sedangkan dana anggaran adalah timbangan yang hendak dikalibrasi. Hanya perbedaan yang cuku mendasar adalah kalibrator disini bersifat dinamis, tidak statis seperti alat pengkalibrasi timbangan, dimana ukuran 1 kg dari dulu hingga saat ini, mempunyai referensi yang tetap, tidak pernah berubah. (mungkin berubah ya kalau gravitasi bumi berubah).

(bersambung)

Eko Travada S, ST, MT

2 Februari 2008

Handout Aplikasi Komputer

Diarsipkan di bawah: Informatika — Vada @ 5:02 am

Handout ini berisi pokok – pokok materi untuk membahas aplikasi komputer yang dimulai dari pembahasan sejarah perangkat lunak, klasifikasi perangkat lunak dan pendalaman materi materi dengan dua sampel sistem operasi yaitu dari microsoft DOS dan windows dan dari linux yaitu mandriva 2008. Untuk aplikasi perkantoran sementara ini baru dibahas open office 2.21 dan MS Word 2003. Untuk materi berikutnya akan segera diupload

Downloadn KLik :Handout Aplikasi Komputer DOS,Windows,Linux

31 Januari 2008

Memahami Membuat Program Komputer/How to Learn Computer Programming

Diarsipkan di bawah: Informatika — Vada @ 10:19 am

Belajar bahasa pemrograman adalah sesuatu hal yang menarik bagi pendatang baru di dunia komputer. Mengapa ? Karena pada umumnya mereka akan banyak bertanya “mengapa kalau saya tekan ini bisa keluar tampilan seperti ini” . Pertanyaan lain yang juga sering muncul “Bisa tidak kalau tampilan ini diubah menjadi seperti ini”. Semua hal tersebut akan terjawab bila seseorang memahami mengenai konsep program komputer (tidak harus mahir terlebih dahulu).

Sebenarnya apa sih maksud konsep program komputer ?

Bahwa segala tindakan yang dilakukan oleh komputer ditentukan kepada instruksi yang diterimanya. Kok bisa ? Untuk memahami ini kita perlu memahami terlebih dahulu pengertian dari komputer.

Komputer terdiri atas 2 komponen yaitu hardware dan Software. Hardware kalau diterjemahkan adalah perangkat keras. Fungsi dari hardware memproses semua masukkan yang diterimanya. Nah bagaimana cara memproses ? Cara komputer memproses tergantung kepada instruksi yang diberikan padanya. Susunan instruksi dalam bentuk perintah perintah ini yang kita sebut software. Jadi ???. Untuk lebih jelasnya saya analogikan hardware dari komputer adalah mesin mobil beserta semua perangkat yang ada di mobil tersebut seperti setir, rem, stater dsb. Nah untuk memfungsikan itu semua tentunya pengemudi harus mempelajari bagaimana cara menggunakan perangkat di mobil tersebut. Nah cara agar mobil itu bisa digunakan mulai dari stater mesin, memasukkan perseneling (kalau perseneling manual), kemudian melepas kopling sambil menekan gas sehingga mobil bisa berjalan itulah yang disebut software. Kalau pengemudi kita sebut Brainware.

Bisa Dipahami kan ? Insya Allah Bisa.

Nah setelah memahami cerita diatas maka sekarang kita tengok lagi hardware komputer. Hardware komputer adalah suatu mesin yang didisain bersifat universal. Maksudnya universal adalah bisa bekerja dengan keluaran yang berbeda beda walau input sama karena cara memproses yang berbeda. Hal ini bisa didapatkan dengan mengatur kombinasi perintah perintah yang disusun. Tentunya hal ini berbeda dengan mesin mobil dimana bila ingin mobil berjalan maka input yang harus dikirim adalah menekan pedal gas. Bila ingin mobil berbelok maka input yang dikirim adalah membelokkan setir. Untuk komputer hal tersebut tidak berlaku tetap. Misal kita menjalankan program Aplikasi Office maka bila kita menekan huruf a maka akan keluar a di layar monitor,sedangkan bila kita menjalankan aplikasi game balap mobil maka bila menekan a maka gambar mobil di layar monitor akan nampak melaju. Kenapa hal ini bisa terjadi ? Karena cara memproses input a untuk program Aplikasi Office dan Game berbeda sehingga keluaran (output) akan berbeda.

Saya kira sekarang sudah lebih jelas kan ? Alhamdulillah

Nah sekarang cara kita untuk memahami bahasa pemrograman, sehingga kita bisa mengatur bagaimana komputer bekerja adalah :

Pahami apa yang menjadi input , proses dan output dari setiap kasus yang ada. Sebagai contoh bila anda diminta menghitung luas lapangan sepakbola yang berbentuk persegi panjang maka anda akan menggunakan rumus

luas = Panjang * Lebar

Panjang dan lebar adalah sebagai Input

Rumus Panjang * Lebar sebagai proses

Luas sebagai Output

Contoh lain :

Budi diminta menghitung jumlah buah yang ada di keranjang , maka

Input adalah buah di keranjang,
Proses adalah kegiatan menghitung buah di keranjang
dan Output adalah Jumlah Buah yang ada di keranjang

Contoh contoh diatas untuk kasus keluaran hanya satu, Bagaimana untuk kasus keluaran lebih dari satu,
perhatikan contoh berikut

Contoh lain lagi yang memiliki output lebih dari satu kemungkinan:

Suatu Mesin yang akan berjalan bila diberi kata “Hallo”, selain kata Hallo maka mesin tidak pernah akan jalan maka :

Input : Masukkan Kata Kunci ?
Proses : Dicek Apakah kata kunci sama dengan “Hallo”
Bila ya maka kirim sinyal ke output untuk jalankan mesin

Bila tidak maka lompat kembali ke input, dan anda diminta memasukkan kata kunci kembali

Cukup Jelas, dengan kasus diatas ? Bila Belum silahkan email ke eko_travada@yahoo.com.

Sekarang bagaimana cara menerapkan kasus kasus diatas ke bahasa pemrograman

Sebelum kita dapat menerapkan suatu kasus ke bahasa pemrograman ada beberapa hal yang harus dipahami terlebih dahulu yaitu :

  • Siap siap bertekun ria dengan instruksi yang harus dipelajari
  • Cara terbaik mempelajari program adalah dengan sering mencoba membuat program
  • Mempelajari program tidak akan pernah berhasil bila hanya dibaca (kecuali bagi yang sudah terbiasa menyusun intruksi).
  • Pahami logika dari setiap kasus agar mudah dalam menyusun program, Logika kurang paham akan susah membuat program (mungkin jadi tapi banyak trial errornya saat menyusun program)

Mempelajari Bahasa Pemrograman

Dalam setiap mempelajari bahasa pemrograman beberapa kunci pokok yang harus dipahami yaitu :

  1. Mencoba memahami struktur cara menyusun instruksi
  2. Memahami cara pedefinisian tipe data ( materi baru diatas belum dibahas)
  3. memahami penggunaan perintah perintah dari bahasa pemrograman tersebut dan propertynya seperti penggunaan tanda , % dan sebagainya.
  4. Menerapkan konsep algoritma yang sudah kita buat ke bahasa pemrograman.

Bahasa C

Bahasa C adalah yang sudah sangat tua, tapi hingga sekarang masih banyak digunakan terutama untuk menyusun aplikasi yang berhubungan dengan sistem operasi seperti antivirus, windows dsb. Bahasa c secara aturan cukup sederhana tapi memiliki fleksibilitas yang sangat tinggi (relatif lebih mudah untuk dikostumisasi).

Diantara para pembaca mungkin pernah mendengar turbo c atau borland c, lalu apa bedanya dengan bahasa C ? Bahasa C adalah merujuk kepada aturan yang kita gunakan dalam menyusun perintah di komputer. Seperti anda belajar bahasa inggris tentu juga mempelajari tentan tenses. Kalau boleh dianalogikan kurang lebih sama antara tenses dan aturan bahasa c, hanya tentu tidak seseram itu. Sedangkan apa sih turbo C atau borland C ? Nah Turbo C aatu Borland C adalah sebagai IDE (Integrated Development Environmnet) yang artinya lingkungan tempat kita menyusun instruksi dan kemudian yang bertugas menerjemahkan instruksi yang kita susun agar dipahami oleh komputer. Proses penerjemahan ini dinamakan compile dan IDE bertugas sebagai Compiler. Di beberapa IDE yang lain ada yang menerjemahkan dengan teknik intrepreter. Beda antara intrepeter dan compiler adalah dalam teknik menerjemahkan instruksi. Compiler menerjemahkan dengan cara membaca semua intruksi yang disusun bila tidak ada kesalahan langsung diterjemahkan ke kode objek kemudian baru diterjemahkan ke bahasa mesin. sedangkan intrepreter menerjemahkan per baris perintah, sehingga bila ada kesalahan saat menyusun intruksi akan langsung dikomentari oleh IDE, dimana hal ini tidak dilakukan oleh teknik penerjemahan kompiler.

Seperti saya ceritakan diatas langkah pertama untuk memahami bahasa pemrograman adalah memahami struktur cara menyusun instruksi. Struktur bahasa c seperti contoh program berikut :

Ingat “the best way to start learning a programming language is by writing a program (Juan Soulie)”

// Program pertama saya di c

#include

int main ()

{

printf (“Hallo Dunia”);

return 0;

}

Penjelasan :

di baris pertama penggunaan # adalah sebagai Directive Prossesor. Penambahan #include berarti dalam menjalankan instruksi diatas menyertakan file yang bernama stdio.h. File ini disertakan karena untuk menjalankan perintah printf membutuhkan file stdio.h.

Kemudian int main () adalah menunjuk sebagai fungsi program utama dengan ciri kata main dan selalu diakhiri dengan (). Kemudian int adalah sebagai tipe dari fungsi utama tersebut dengan int artinya integer atau tipe bilangan bulat.

Untuk memulai program selalu diawali dengan ‘{‘ dan untuk mengakhiri dengan ‘}’. Instruksi printf adalah perintah untuk ke layar monitor kata kata di area yang dibuka dengan ‘(‘ dan diakhiri dengan ‘)’. Selalu yang harus diperhatikan di bahasa c huruf besar dan kecil dibedakan , dengan demikian anda tidak diperkenankan mengganti printf dengan Printf misalnya, karena perintah Printf tidak akan dikenali di IDE c (turbo c ataupun borland c). Penggunaan tanda ” diantara kata Halo Dunia ” berarti kata yang dicetak adalah Halo Dunia.

Perintah return o (angka 0 bukan huruf o) adalah pasangan dari fungsi yang menunjukkan bahwa program telah berhasil dijalankan dengan ciri ada pengembalian nilai bertipe integer ke fungsi main().

Perhatikan setiap intruksi yang telah diketik harus diberi tanda ; untuk perintah yang ada di area { }

Perintah diatas dapat anda ketikkan di IDE turbo c. Setelah anda ketikkan kemudian tekan tombol F9. Bila tidak kesalahan pengetikkan perintah akan tampil seperti berikut :

Compiler C

Bila ada kesalahan maka akan tampil berikut :

Compiling error C

Bila muncul seperti diatas cek lagi instruksi yang telah anda ketikkan kemungkinan salah ketik sebagai contoh perhatikkan instruksi berikut ada kekurangan tanda ‘;’ ditandai dengan area yang di blok di return o, berarti ada kesalahan perintah di baris sebelumnya dengan kata statement missing ;

sampel error c

Saat ini kompiler seperti turbo C++, sudah sangat jarang digunakan , sebagai gantinya anda bisa menggunakan Visual C++ yang merupakan paket dari Visual Studio .net 2003 atau veris beriktunya Visual Studio .net 2005 dan saat ini yang terbaru ada versi Visual Studio .net 2008 (versi yang terakhir ini penulis belum pernah coba).

Nah untuk bahasan berikut kompiler yang akan kita gunakan adalah Visual C++ yang ada di paket Visual Studio .Net 2005.


Mengenal Visual C++

Langkah pertama pastikan anda telah menginstal visual studio .net 2005

kemudian masuk ke visual studio dengan cara pilih

all program – microsoft visual studio 2005 – microsoft visual studio 2005

fisrt vs2005

Kemudian anda pilih create project kemudian pili aother language dan pilih visual c++

second vs2005

Kemudian anda pilih win32 console aplication dan beri nama project anda misal diberi nama proyek satu kemudian pilih ok maka akan tampil berikut :

thrid vs2005

kemudian klik kanan di header files – pilih add item – kemudian beri nama file anda misal latihan1 dan pastikan ikon yang tersorot cpp kemudian klik ok – klik next – beri check list di empty project lalu pilih finish maka anda siap membuat program.

Cukup panjang memang – tapi bila anda telah terbiasa langkah tersebut akan menjadi hal yang biasa.

Sebelum kita memulai mungkin ada yang bertanya kenapa langkahnya demikian panjang untuk mulai membuat program ? jawabannya kurang lebih (ini menurut analisis saya), saat membuat projek dengan menyusun program atau memberikan gambar gambar ada banyak bagian yang mesti kita bangun dengan banyak file dan alokasi file tersebut sudah tertentu , Visual Studio membantu kita untuk memanajemen file file yang terpisah tersebut di alokasi yang sesuai sehingga anda tidak perlu direpotkan dengan peletakkan file.

sekarang anda bisa mencoba mengetik perintah yang sama seperti contoh saya diatas dan untuk eksekusi tekan F5 atau klik icon start, maka keluaran yang didapat akan serupa seperti contoh diatas.

sampel 1

Mari Kita lanjutkan lagi belajar membuat program komputer.

Agar anda bisa menyusun program anda paling tidak sudah bisa membayangkan bagaimana instruksi tersebut disusun.

sebagai contoh, bila kita ingin membuat program menghitung luas persegi panjang maka dapat disusun instruksi seperti berikut :

panjang <– 5
Lebar <– 6
luas <– panjang * lebar
Tampilkan luas

artinya dari perintah diatas yaitu masukkan nilai panjang = 5 nilai lebar = 6

, kemudian dihitung dengan formula luas dan instruksi terakhir

tampilkan nilai luas.

Sekarang bagaimana menyusun instruksi diatas menggunakan visual C++ ?

Sebelum kita menerjemahkan ada beberapa hal yang harus kita pahami dan ini berlaku di semua bahasa pemrograman. Hal tersebut adalah :

  1. Pahami konsep variabel (variabel adalah suatu ruang memori yang dipesan dan isi ruang tersebut dapat diganti ganti)
  2. pahami konsep konstanta (variabel adalah suatu ruang memori yang dipesan dan isi ruang tersebut tidak dapat diganti)
  3. pahami konsep tipe data
  4. Pahami bagaimana mendefinisikan dan menggunakan tipe data

Saya ulangi lagi instruksi diatas

panjang <– 5
Lebar <– 6
luas <– panjang * lebar
Tampilkan luas

panjang<– 5 ; artinya variabel panjang diisi angka 5

lebar <– 6 ; artinya variabel lebar diisi angka 6

luas <– panjang * lebar ; artinya variabel panjang dan lebar dikalikan dan hasilnya disimpan di variabel luas

tampilkan luas , isi variabel luas ditampilkan.

panjang. lebar dan luas adalah variabel dengan isi data pasti numerik dan kemungkinan bisa pecahan, juga bisa bulat maka bisa disimpulkan panjang, lebar dan luas bertipe pecahan.

Di bahasa c/c++ tipe data untuk pecahan adalah double. berikut list tipe data di c/c++

Name Description Size* Range*
char bertipe karakter 1byte signed: -128 to 127
unsigned: 0 to 255
short int (short) bertipe bulat 2bytes signed: -32768 to 32767
unsigned: 0 to 65535
int bertipe bulat 4bytes signed: -2147483648 to 2147483647
unsigned: 0 to 4294967295
long int (long) bertipe bulat long. 4bytes signed: -2147483648 to 2147483647
unsigned: 0 to 4294967295
bool Bertipe Boolean 1byte true or false
float Bertipe pecahan, desimal 4bytes +/- 3.4e +/- 38 (~7 digits)
double Bertipe pecahan, desimal 8bytes +/- 1.7e +/- 308 (~15 digits)
long double Bertipe pecahan. desimal 8bytes +/- 1.7e +/- 308 (~15 digits)
wchar_t Tipe karakter lebar 2 or 4 bytes 1 wide character

cara pendefinisian tipe data dengan format seperti berikut :

tipe data variabel

contoh

double panjang,lebar,luas

Implementasi dalam program

#include
#include

int main()
{
double panjang,lebar,luas;
panjang=5;
lebar=6;
luas=panjang*lebar;
printf(“ Luas : %lf “,luas);
getch();
return 0;
}

Tekan F5 maka akan tampil luas : 30.0

Penjelasan perintah diatas :

#include
#include kedua perintah ini untuk memanggil library yang digunakan dalam menyusun perintah. Library artinya keyword (kata kunci) yang digunakan. int main() untuk memulai fungsi utama dalam program.

{ awal program

double panjang,lebar,luas; merupakan pendeklarasian tipe data double dengan nama variabel panjang, lebar, luas.

panjang=5;
lebar=6; pengisian data ke variabel panjang dan lebar

luas=panjang*lebar; formula untuk menghitung luas

printf(” Luas : %lf “,luas); Cetak di layar monitor teks luas dan isi variabel luas

parameter %lf digunakan untuk menampilkan isi variabel luas yang bertipe data double

getch(); Perintah untuk menunda sebelum perintah berikutnya dijalankan
return 0; nilai bilangan bulat yang dikembalikan merupakan pasangan dari int main()

} penutup program

Minggu, 30 Mei 2010

pengenalan bahasa cpp

Pemrograman Game Dengan Menggunakan Bahasa C++ : Bagian 1

* Dari buku 'Beginning C Game Programming - Michael Dawson'

- PENDAHULUAN -

Game komputer merupakan saingan terberat dari industri Hollywood, dimana Hollywood selalu menampilkan visual effects yang luar biasa, musik pendukung yang berkualitas dan tentu saja aksi-aksi yang memacu adrenalin. Namun game komputer memiliki keunikan tersendiri daripada industri hiburan lainnya :)

Keunikannya -> Game komputer, dapat membuat para pemainnya betah berlama-lama didepan monitor mereka selama berjam-jam !! Luar biasa.

Apa yang menjadikan sebuah game komputer demikian menarik (menyenangkan) ? -> salah satunya karena ia interaktif. Pada game komputer, para pengguna tidak hanya duduk dan melihat (nonton) seorang pahlawan melawan para penjahat, namun pada game komputer kita sendiri yang menjadi pahlawannya.

Kunci dari ketertarikan pada game komputer (interaktif) adalah sistem pemrograman. Sistem pemrograman memungkinkan suatu alien (misalnya), pasukan tentara ataupun mobil balap memiliki reaksi yang berbeda-beda terhadap respon pemain yang dinamis. Pada kenyataannya, sistem pemrograman menjadikan game dapat merespon para penggunanya dengan hasil yang berbeda-beda (bahkan hal-hal yang tidak dapat diprediksi oleh sang pembuat game tersebut).

Banyak sekali literatur mengenai bahasa pemrograman, bahasa pemrograman C++ merupakan bahasa pemrograman yang umum digunakan pada industri game. Jika kita ambil secara acak judul game yang ingin kita mainkan, maka kemungkinan besar game tersebut ditulis (dibuat) dengan menggunakan bahasa pemrograman C++.

Intinya : Jika kita ingin menjadi seorang game-computer-professional-programmer, maka kita harus bisa menguasai bahasa pemrograman C++.


Pengenalan Bahasa C++ Untuk Game : Bagian 2

* Dari buku 'Beginning C Game Programming - Michael Dawson'

- PENGENALAN C++ -

Dunia game bergerak cepat dan dinamis menciptakan pasar dengan persaingan ketat. Hal ini memaksa para pemrogram beserta perangkat kerasnya untuk bekerja semaksimal mungkin. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah mempelajari dasar dari bahasa pemrograman C++, diantaranya :

  • Menampilkan output di layar konsol window
  • Mempelajari teknik aritmatika komputasi
  • Menggunakan variabel untuk menyimpan, memanipulasi dan menghasilkan suatu data
  • Mendapatkan data input dari pengguna
  • Bekerja dengan konstanta dan enumerasi
  • Bekerja dengan strings

C++ merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang digunakan oleh jutaan pemrogram di seluruh dunia. Dibuat dan dikembangkan oleh Bjarne Stroustrup, C++ merupakan turunan langsung dari bahasa C. Bahasa C++ hampir mempertahankan hampir semua fungsi dasar dari bahasa C, namun C++ ditambahkan beberapa kemampuan baru.

- PENGGUNAAN C++ PADA GAME -

Hampir semua game yang tersedia di pasaran dalam pembuatannya menggunakan bahasa C++, berikut beberapa alasannya :

  • Cepat. Bahasa pemrograman C++ yang ditulis dengan baik dapat berjalan dengan sangat cepat. Salah satu tujuan dari desain C++ adalah performa. Jika ingin performa yang lebih cepat lagi, C++ mengijinkan untuk menggunakan bahasa assembly (bahasa pemrograman terendah yang masih dapat dipahami oleh manusia) untuk berkomunikasi langsung dengan komputer.
  • Fleksibel. C++ merupakan bahasa multi-paradigma, dimana mendukung gaya pemrograman yang dinamis (termasuk Object Oriented Programming - OOP). Tidak seperti bahasa pemrograman modern lainnya, C++ tidak memaksakan gaya pemrograman tertentu kepada para pemrogramnya.
  • Banyak dukungan. Banyak aset-aset untuk para pemrogram C++ yang tersedia, seperti misalnya API (Application Programming Interface) 2D, API 3D, physics, sound-engines dan yang paling utama adalah memungkinkan para pemrogram untuk memanfaatkan kembali hasil pekerjaannya terdahulu.

- MEMBUAT EXECUTABLE FILE -

File yang dijalankan untuk menampilkan suatu program (baik game ataupun aplikasi lainnya) merupakan suatu file yang dapat dieksekusi (executable file). Terdapat beberapa langkah untuk membuat executable file dari sumber kode C++, diantaranya :

  • Pemrogram menggunakan suatu program-editor untuk menulis kode-kode C++. Ekstensi file yang biasa digunakan adalah .cpp. Program-editor tersebut seperti aplikasi pengolah kata yang berfungsi untuk membuat, mengedit dan menyimpan sumber kode-kode C++.
  • Setelah kode-kode tersebut disimpan, langkah berikutnya adalah compile. Aplikasi ini bertugas untuk membaca kode-kode C++ dan men- terjemahkannya menjadi file object. Biasanya menggunakan ekstensi .obj.
  • Selanjutnya linker menghubungkan file object dengan file lainnya (eksternal - yang dibutuhkan), kemudian menghasilkan file eksekusi yang biasanya menggunakan ekstensi .exe. Pada tahapan ini pengguna dapat menjalankan programnya dengan mengeksekusi file eksekusi tersebut (executable-file).

Untuk memudahkan proses tersebut, umumnya para pemrogram menggunakan all-in-one tool untuk men-develop suatu aplikasi yang disebut IDE (Integrated Development Environment). IDE merupakan kombinasi dari editor, compiler dan linker dengan tambahan tool-tool lainnya. IDE komersial yang terkenal antara lain Visual Studio .NET, C++ Builder Studio dan lain sebagainya. Adapun IDE yang gratis dan open-source salah satunya adalah Dev-C++.

- MENGHADAPI ERROR -

Salah satu hal penting yang harus diperhatikan ketika membuat suatu program adalah error. Bahkan seorang pemrogram terbaik pun masih menghasilkan error pada penulisan ke-lima (bahkan ke-enam) kalinya. Pemrogram harus membenahi masalah error tersebut dan mengulang seluruh proses pengecekan (re-checking) hingga program yang dibuat sudah bebas dari error. Beberapa error yang umum terjadi dalam proses pembuatan program C++ antara lain :

  • Compile errors. A
  • Link errors. A
  • Run-time errors. A

Woow..semakin menarik nampaknya ^_^

[C++ Game Programming : 3, 2, 1]


Membuat Program “Game Over” Menggunakan Bahasa C++ : Bagian 3

* Dari buku 'Beginning C Game Programming - Michael Dawson'

- MEMBUAT PROGRAM PERTAMA : GAME OVER -

Okeyy, cukup dengan teori-teorinya! Sekarang saatnya untuk terjun langsung dengan membuat program C++ pertama kita. Walaupun ini sangat sederhana, program ini menunjukan anatomi-dasar dari sebuah program. Dan juga mendemonstrasikan bagaimana cara untuk menampilkan text pada console di window.

Tugas klasik untuk menjadi seorang programmer dalam suatu bahasa pemrograman yang baru adalah "Hello World" program, dimana menampilkan tulisan "Hello World" pada layar. Program "Game Over" yang akan dibuat ini, serupa dengan tugas klasik "Hello World" program, hanya saja tulisan yang ditampilkan pada layar adalah "Game Over!" seperti berikut:

[klik gambar diatas untuk melihat lebih jelas]

Disini menggunakan IDE Visual C++ dari Microsoft, dengan kode program sebagai berikut :

[klik gambar diatas untuk melihat lebih jelas]

Have Fun :)

[C++ Game Programming : 3, 2, 1]

membuat game pascal 1

Membuat game dengan pascalDiposkan oleh miftahul 'ulum di 16:22
Sedikit refresh buat Mhs Matematika Unsyiah dengan membuat sebuah game..
Program Game;Uses crt;Var field : array [1..80,1..25] of boolean;
procedure init_field;var i : longint;beginclrscr; fillchar(field,sizeof(field),0);for i := 3 to 22 dobegingotoxy(20,i); write(#186); field[20,i] := true;gotoxy(36,i); write(#186); field[36,i] := true;gotoxy(60,i); write(#186); field[60,i] := true;gotoxy(76,i); write(#186); field[76,i] := true;end;for i := 1 to 15 dobegingotoxy(20+i,23); write(#205);field[19+i,23] := true;gotoxy(60+i,23); write(#205);field[59+i,23] := true;end;gotoxy(20,23); write(#200);gotoxy(60,23); write(#200);gotoxy(36,23); write(#188);gotoxy(76,23); write(#188);gotoxy(6,4); write('Next:');gotoxy(46,4); write('Next:');end;
type _points = array [1..4] of recordx, y : longint;end;type...tetris = recordpoints : _points;cshape,nshape,xmodel,xtetris,ymodel,ytetris: longint;end;var...tetris1, tetris2, ttetris : tetris;
Const template : array [1..8] of _points =(((x:1; y:1),(x:1; y:2),(x:2; y:1),(x:2; y:2)),((x:2; y:1),(x:1; y:1),(x:3; y:1),(x:4; y:1)),((x:1; y:2),(x:1; y:1),(x:1; y:3),(x:2; y:3)),((x:2; y:2),(x:2; y:1),(x:2; y:3),(x:1; y:3)),((x:1; y:2),(x:1; y:1),(x:2; y:2),(x:2; y:3)),((x:1; y:2),(x:2; y:1),(x:2; y:2),(x:1; y:3)),((x:1; y:2),(x:1; y:1),(x:1; y:3),(x:2; y:2)),((x:1; y:2),(x:2; y:1),(x:2; y:2),(x:2; y:3)));
procedure init_tetris(var objek : tetris; id : longint);beginobjek.nshape := random(8) + 1;if id = 1 thenbeginobjek.xmodel := 7; objek.xtetris := 26;end else beginobjek.xmodel := 47; objek.xtetris := 66;end;objek.ymodel := 5; objek.ytetris := 2;dropnew(objek);end;
Procedure drawtetris(objek : tetris; mode : Boolean);Var I : longint;C : char;BeginIf mode then c := #178 else c := ‘ ‘;For I := 1 to 4 doBeginGotoxy(objek.tpoints[i].x, objek.tpoints[i].y);Write(c);Field[objek.tpoints[i].x,objek.tpoints[i].y]:=mode;End;Gotoxy(1,1);End;
procedure dropnew(var objek : tetris);var i : longint;beginif objek.cshape <> 0 thenbeginfor i := 1 to 4 dobeginttetris.points[i].x:=template[objek.nshape,i].x+objek.xmodel;ttetris.points[i].y:=template[objek.nshape,i].y+objek.ymodel;end;drawtetris(ttetris,false);end;objek.cshape := objek.nshape;objek.nshape := random(8) + 1;for i := 1 to 4 dobeginobjek.points[i].x:=template[objek.cshape,i].x+objek.xtetris;objek.points[i].y:=template[objek.cshape,i].y+objek.ytetris;ttetris.points[i].x:=template[objek.nshape,i].x+objek.xmodel;ttetris.points[i].y:=template[objek.nshape,i].y+objek.ymodel;if field[objek.points[i].x,objek.points[i].y] thenbegingameover := true;break;end;end;drawtetris(objek,true);drawtetris(ttetris,true);end;
beginrandomize;while not quit dobegininit_field;init_tetris(tetris1,1);init_tetris(tetris2,2);gameover := false;while not gameover dobeginslide(tetris1);slide(tetris2);userinput;end;gotoxy(1,25); write('Play Again[Y/N]? ');repeatanswer := upcase(readkey);until answer in ['Y','N',#27];if (answer = 'N') or (answer = #27) then break;end;end.
Kalo ga komplit ato masi Error, artikel lengkapa plus Tutorialnya download aja disiniAplikasi yang sudah dicompile bisa anda Download disini
email : mu.santryGaul.gmail.comHP : +6281323470510Himpunan Mahasiswa RpL 1 Smk negeri 3 banjar